Da LEVEL1 nicht sehr bekannt ist möchte ich an dieser Stelle einige erklärende Worte verlieren.
Bei LEVEL1 handelt es sich um ein Tabletop. Wer sich jetzt fragt “Und was is das nu wieder?”, der sei auf Wikipedia.de verwiesen, dort gibt es unter dem Stichwort “Tabletop” eine ausführliche Erklärung.
So der geneigte Leser bereits einiges Wissen über diverse Tabletops besitzt oder aber gerade von Wikipedia zurückkehrt sei ihm jetzt Näheres zu LEVEL1 verkündet:
Generell wird LEVEL1 als Skirmish gespielt, jeder Spieler hat abhängig von der Ausrüstung einige wenige Zinn- oder Plastikfiguren zur Verfügung. Allerdings gibt es keine Obergrenze, die Regeln erlauben es ebenso für mehrere Tausend Punkte Hunderte von Kämpfern auf das Schlachtfeld zu führen.
Üblicherweise einigen sich die beteiligten Spieler auf eine Punktzahl um ihre Streitmacht aufzustellen. Da in Schütze mit passenden Waffen zwischen zwanzig und vierzig Punkte kostet erhält man bei 400 Punkten etwa zehn bis fünfzehn Kämpfer was für ein einfaches Spiel völlig ausreichend ist.
Es war bei der Entwicklung des Spiels ausdrücklich gewünscht daß jeder Spieler alle Zinnminiaturen benutzen kann welche er bereits besitzt oder welche ihm gefallen. Die einzige Bedingung ist: Sie müssen zur Größe der gegnerischen Minis passen. Üblicherweise spielen wir mit 28 mm Zinnfiguren welche auch die am Weitesten verbreiteten sind (Warhammer 40.000, Necromunda, Warzone, Void, Copplestone-Figuren und Andere). Zusätzlich ist es möglich alle möglichen Figuren miteinander zu kombinieren oder gegeneinander antreten zu lassen. Es gibt keine offiziellen Vorschriften, welche Figuren zusammenpassen und welche nicht. LEVEL1 ist ein offenes System, das die eigenen Ideen der Spieler unterstützt.
Im Spiel selbst gibt es nicht die üblichen abwechselnden Spielzüge sondern drei Phasen, die alle Spieler mehr oder weniger gemeinsam durchlaufen. In der ersten Phase kann jede Gruppe und/oder jeder Spezialist den Befehl wechseln – dazu später mehr. Danach wird in Phase zwei die Initiative festgelegt. Dazu würfelt jede Einheit einen Würfel.
Die Gruppe mit der höchsten Initiative darf zuerst aussuchen wann sie in Phase 3 an die Reihe kommen will und der Spieler nimmt sich für die Gruppe den entsprechenden Marker (Es gibt immer so viele Marker wie Einheiten). Die Gruppe mit der zweithöchsten Initiative entscheidet sich als Nächste und so weiter.
In Phase 3 dürfen die einzelnen Gruppe schließlich gemäß der gewählten Initiativemarken ihre Kampfhandlungen durchführen.
Innerhalb der Einheit dürfen die Kämpfer einen Abstand von zwanzig Zentimetern aufweisen, liegen sie darüber können sie zwar weiterkämpfen aber dürfen den Befehl nicht mehr ändern. Dies hat unter Umständen verheerende Folgen den der Gruppenbefehl ist sehr wichtig.
Anders als in anderen Systemen haben die Kämpfer kein Profil. Vielmehr trifft eine Nahkampfattacke oder ein Schuss prinzipiell bei einem Ergebnis von 4 oder höher auf einem W6. Allerdings wird dieser Wurf durch verschiedene Faktoren modifiziert (zum Beispiel Befehls- oder Waffenregeln, Zielfernrohre oder Deckung). Der Schaden ermittelt sich sehr einfach über das Schadenspotential der Waffe verglichen mit dem TVS-Wert des Soldaten. Dies mag kompliziert klingen, ist aber sehr einfach und ermöglicht dennoch ein hohes Maß an Möglichkeiten im System. So kann man zum Beispiel seine Soldaten aufwerten indem man ihnen verschiedene Waffen, Fertigkeiten und/oder Rüstungen einkauft. Dabei bleibt das Regelsystem immer ausgeglichen so dass ein Trupp aus zwanzig Soldaten mit gemischten Waffen durchaus die gleichen Chancen hat wie drei schwergepanzerte hochspezialisierte Veteranen..
Entscheidend für einen Sieg ist dabei oft die Wahl des richtigen Befehls. Jeder Befehl legt eine maximale Bewegungsweite und Menge der erlaubten Schüsse fest. Dazu treten noch diverse Sonderregeln in Kraft. Der Deckungsbefehl simuliert zum Beispiel die niedrigste Gangart (Kriechen) und erlaubt zwar nur eine sehr niedrige Bewegungsrate und einen Schuss, gibt aber den feindlichen Schüssen eine zusätzliche negative Modifikation. Sehr schnell werden die Soldaten dagegen mit Marschbefehl, aber dafür schießen sie dann nicht mehr. Gut im Mittelfeld liegt der Feuerbefehl mit einer ansehnlichen Bewegungsreichweite und der vollen Feuerrate (Dauerfeuer) – z. B. drei Schüsse beim MG oder Sturmgewehr.
Die Vorzüge von LEVEL1:
Sehr preisgünstiges Regelwerk und mit sehr wenigen Figuren spielbar.
Sehr schnell zu lernen und zügig zu spielen.
Die taktischen Anforderungen richten sich nach den Spielern und gehen von einfach bis sehr anspruchsvoll.